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《最后生还者 第二部》篝火评测:世不二出的至高艺术杰作


来源:爱游戏最新官网入口    发布时间:2024-03-15 01:15:40

  游戏行业里,续作翻车而毁掉整个系列口碑的案例比比皆是。和电影一样,游戏是同时作为一种艺术和一种商品而存在,前者的属性要求游戏的续作必须要不断在艺术高度上自我突破,后者的属性要求游戏的续作必须要承担更多盈利的责任。这两者听起来似乎存在着某种不可调和的矛盾,这种矛盾在冲突和博弈之间某些特定的程度上影响了续作的品质,而最终的结果却是发行商、开发商和玩家一同承担,一旦稍有不测,发行商损失了一条长线盈利来源,开发商败坏了自己的口碑,而玩家则失去了一款好的游戏。

  初代《最后生还者》取得的成功是空前的,这不仅仅体现在玩家和媒体的评价上,这款游戏在评分汇总网站 Metacritic 上获得了媒体评价平均分 95/100 分的好评,玩家评价平均分也高达 9.1/10 分,自 2013 年发售以来,总销量已超越了 2000 万份,是名副其实的名利双收。

  究其取得如此空前成功的原因,顽皮狗在互动玩法与剧情叙事之间找到了一个近乎完美的熔点,而使得这两者产生了强烈的化学反应。《最后生还者》打破了游戏剧情的自我边界,让它从一个玩法的附属品变成了游戏的核心魅力,并让玩家在游戏过程中,通过操作主角的互动过程,对角色产生共情,被故事的情绪所渲染,在游戏结局的那一刻,久久不能释怀。

  我不想再用什么「好莱坞级别的剧本」这样的陈词滥调来评价《最后生还者 第二部》的故事,因为在第一代故事中就已经做到了这样的程度。但作为互动娱乐的游戏来说,它不仅仅只是让玩家被动地去观看一段故事,而是通过操作角色的一举一动来让玩家沉浸到这一个故事中。如果只是讲述一段故事还无法让玩家感同身受的话,那么陪伴这一个角色走过关卡的每一个险隘,从敌人的层层包围中逃出生天,这样的一个过程中的紧张感和刺激感,以及成功之后的成就感与解脱感,才是游戏这门综合艺术的魅力所在。

  我不会在这里剧透任何故事内容,因为这会极大的破坏你们玩到游戏的乐趣,但同时也限制了我如何更加精确地表达我在通关之后的那种难以言喻的惆怅和虚脱。相比基本是走到底的一代剧情,二代不仅有一个更精彩更加宏大的故事,在叙事方式也有了更大的突破,仅就游戏长度而言比一代足足多了一倍多(一周目普通难度通关时间在 25-30 小时左右),这同时也代表着二代的故事有了更大的发挥空间。

  故事的剧情几乎是紧接着一代结束,艾莉和乔尔在其兄弟汤米所在的杰克逊市一处生还者栖息地驻扎了下来。游戏的开场基本可算是波澜不惊,展现了这个小镇里平和安宁的生活,很快一场突如其来的剧烈冲突打破了这片平静,彻底拉开了整一个故事的帷幕,但故事接下去的走向并不像想象得那样激流勇进,而是不断给我们盖上一层又一层的迷雾。剧情中不断用闪回的过去,以及多角度的呈现,来让被迷雾包裹的我们逐渐拨云见日,直到游戏的终局才把所有的问号划上句号,但游戏的结束却让心绪永远也无法平静……

  我知道这样的描述有些过于隔靴搔痒,但我不想做那个剧透的罪人。在游戏确定发售日之前曾发生过令人不快的泄漏事件,有一部分玩家可能已有意或无意看到了泄漏部分的内容。通关后我特意去看了一下那些容,可以很肯定的告诉你们,泄漏的部分比起整个游戏来连九牛一毛都算不上,而故事和角色也绝不像网上猜测的那个走向,在你们真正加入游戏之前,请忘掉那些不快的部分,不要带着任何偏见或成见或者先入为主的想法开始游戏,这并不会给你的游戏体验有任何加分。

  我可以很负责的说,本作的剧情,在我玩到前半段时,我觉得已达到了初代的水准,而将后半段完成后,整个游戏已经彻底超越了前作。本作在叙事方面的成就和高度,可以当之无愧的成为整个娱乐行业新的标杆,这种级别的沉浸感和代入感,这种程度的冲击感和惆怅感,已超越了电影这种被动欣赏艺术的表现力,而只有互动游戏才能做到。

  在这里我只想提醒一句,如果你还没有看过游戏的预告片,那么这次在加入游戏之前一定要去看一下。本作的故事体验,从 2016 年公布的第一部预告片开始为玩家展开了铺垫,这几部预告片同时也是游戏体验本身不可错过的一部分。

  游戏是声音、画面和触感的综合体验,这三者的有机组合才能让一款游戏迸发出最大的表现力和吸引力。但与此同时,对一部分身体机能略有不便的玩家来说,可能游戏的体验就会大打折扣。

  其实很多厂商在制作游戏时的确考虑到了这一部分玩家的需求,在很多游戏的选项设定中,有不少针对性的设置,例如针对不一样颜盲打开不同的色彩模式,或者针对听力不便的玩家,在画面上给予相应的提示等等,只是相信我们大部分普通玩家平时并没注意到这些用不着的选项。

  而这次顽皮狗在《最后生还者 第二部》中走得更远,他们在游戏中为这类玩家设计了可能是游戏工业历史上最为完备的辅助选项,极尽所能地为所有视力或听力有障碍的玩家提供了加入游戏的可能性。

  在游戏系统设置的辅助选项中,游戏为色盲和色弱患者准备了多种不同色彩方案的显示选项,因为除了常见的红绿色盲外,还有蓝黄色盲甚至全色盲,而顽皮狗将这些都全部考虑到了。对于针对色弱的玩家,顽皮狗还提供了高对比度的显示方案,极大程度提高了弱视玩家在进行游戏时的体验。

  游戏还准备了放大镜的选项,对于一些高度近视的玩家,可以放大屏幕的局部(例如当打开右下角武器和装备的快捷菜单时)来做相关操作。同时在音效方面,顽皮狗也做足了准备,在一些关键操作上,比如需要按 QTE 时,或者爬墙攀绳时,屏幕上按钮提示太小而无法让弱视玩家看清楚,则会有非常清晰的音效来提醒玩家应该按键。更不可思议的是文字转语音的功能,帮助玩家读出画面上的信息。

  而除了这些常规的辅助选项外,顽皮狗还考虑到了另一种类型的玩家。相信我们大家周围一定有这样的朋友:对游戏很感兴趣,但就是不太会使用手柄,游戏中遇到战斗部分是完全没有办法驾驭的,或者是面对游戏里的指引和提示,也还是无法通过游戏里的谜题考验。坦白说这样的玩家不在少数,他们中的一部分变成了只看不玩的「云玩家」,另一部分则干脆放弃了游戏这种互动体验。

  顽皮狗不愿意放弃这样的玩家,他们更不愿意这样的玩家因为操作的原因而失去体验《最后生还者 第二部》这样精彩剧情和故事的机会。所以除了给游戏提供「格外的简单」这个难度选择外,还在游戏的辅助选项里提供了诸如趴在地上敌人就看不见,按下扫描就能找到环境中的隐藏物品等等,甚至连游戏前进的方向都给予了明确的指引。我恍惚间甚至以为游戏内置了官方,这也使得更多玩家可以毫无困难的来体验游戏。

  换句话说,本作的白金奖杯比前代来说简直是轻松如探囊取物,或许这是顽皮狗给玩家的一份馈赠吧。

  顽皮狗在 2018 年 E3 时的媒体采访中曾说过,本作的战斗部分将融合潜行和残暴的元素,这种结合在他们以前的作品中是未曾有过的。而在我实际玩过游戏后,游戏在战斗方面的表现,或者说不同敌人在 AI 方面的表现,已超越了我的预期。要知道顽皮狗在以往作品中,玩家们对游戏故事的表现力已经几乎无可挑剔,但是在剩下的可玩性(也几乎就剩下战斗)部分却时常有些微词。

  在游戏的潜行部分中,除了常规的屏障物(例如转角、柜子、水泥墩子等等)之外,本作还加入了草丛这个看起来在末世中再也不能更合理的一种存在,蹲在或者趴在草丛里,会给艾莉带来极为天然的隐蔽效果,除此之外还有车底或者底部镂空的某种设施,可以让艾莉钻到下面去避开敌人的巡逻路线。这些设计提高了在潜行过程中的机动性,让趴下这个新增的动作有了更多的用武之地。

  但这次敌人的 AI 设计让他们更加「机智」,尤其以最棘手的人类敌人为例,无论是手持现代武装的华盛顿解放前线士兵,还是手持弓箭、刀斧和铁锤的疤脸帮战士,都呈现出极高协作性的团队作战能力。例如在某次遭遇战中,我在二楼利用潜行悄无声息地解决了两个敌人后,发现尸体的敌兵迅速转移到一楼与其他同伴汇合,以避免在二楼落单陷入孤军作战的困境,这样的战术意识让我相当惊讶,最终不得不在一楼和他们正面硬碰硬。

  当敌人一经发现艾莉的蛛丝马迹,即便只是起了疑心,都有一定的概率会招呼同伴一同过来查个究竟。引起警戒之后,他们会改变原有的巡逻路线,扩大巡视范围,并且会进入更容易被惊动的状态中,这时稍微弄出点什么动静都会引发更大的骚乱。而那些带着狗巡逻的敌兵更是头疼,无论你先杀狗还是先杀人,都会引起敌人的警觉,而给我们自己所带来不小的麻烦。

  如果不小心被敌人发现,他们立刻会用喊叫或口哨声将同伴招呼过来,并立刻利用身边的掩体对艾莉进行攻击。在高难度下,敌人不仅进攻会更加积极,枪法更加准确,还会使出声东击西等策略,例如在正面用火力吸引,而在侧面进行包抄。尤其是疤脸帮的大块头战士,会靠近艾莉后用重型铁器对艾莉造成更大的伤害,颇有些让人防不胜防。

  而更令人头疼的是多种敌人混杂的情况,例如当疾跑者和循声者同时出现在场景里,一个视力和速度的代表,另一个拥有极其敏感的听觉,而他们彼此游荡的路线往往有所交集,正面硬刚一定不是什么好主意,而要通过暗杀逐个击破则颇要费些脑子。但另一种混合敌人的情况却可以被艾莉利用,例如人类士兵和循声者遭遇在一起,你可以故意弄些响动激活循声者的攻击模式,无差别攻击的它们会帮你解决不少人类敌人,所谓鹬蚌相争渔翁得利,你可以等他们厮杀完后再去收拾残局,战斗压力会减轻许多。

  新增的闪避动作(被敌人攻击时按下 L1 键)给艾莉在战斗中增加了不少避险的空间,这大概也是因为相比于一代的乔尔来说,艾莉的身形更加弱小而显得更为灵活,这个技巧掌握得当的话,即便是遇到疤脸帮的大块头战士,在近身肉搏中也能做到全身而退,由此获得战斗的成就感和爽快感。而同时,你杀死的敌人的名字,在被同伴呼喊时,或许也会让这样一个世界增加一分真实感。

  武器道具系统的升级让艾莉有了更多可用的利器,例如利用塑料瓶为手枪制作消音器,虽然使用次数有限,但可以让艾莉在战斗中占得先机。另外通过技能书来解锁的技能树也为艾莉提供了全方位的升级选项,无论是自身的技能还是武器道具的升级,有限的素材让玩家必须在其中有所取舍,相对来说也提供了一种成长的自由,例如想以潜行为主的玩家也可以提升探索和隐蔽方面的能力,而想正面硬刚的玩家则能提高武器的性能和弹药携带上限。

  而无论是潜行暗杀还是近身搏杀,抑或是利用射击武器进行的击杀,本作在血腥程度的表现上也可以说是相当大胆,割喉、开膛、爆头、锐器入体甚至被地雷炸得支离破碎,游戏可一点都没含糊地呈现了出来。除了画面表现外,游戏在音效方面也是做到了「拳拳到肉」的质感,无论是徒手搏斗,还是器械拼杀,或是利箭射入体内,这些准确而具有临场感的音效让游戏的残暴感进一步令人感到真实甚至有些不适。

  但联想到整个游戏的世界观,你又会觉得这种表现十分合理,在这样一个九死一生的混乱丛林中,为生存必须不择手段,而对敌人的任何怜悯都可能最终让自己遭遇灭顶之灾,这种末世的残酷和人性的脆弱,通过这样惨烈而残暴的战斗表现无遗,让游戏的宏大主题更令人感同身受。

  诚然,与精彩的游戏过程相比,任何形式的评测都会显得有些苍白,尤其是这款以剧情为最大卖点的《最后生还者 第二部》,因为没有办法谈及故事本身,我甚至都无法完全向你们传达我对这款游戏的敬意。虽然跳脱出精髓的故事本身,去谈及什么游戏画面或者射击手感都会显得不够用心,但作为 PS4 平台末期的作品,这些表象上的精湛程度已经不用去怀疑顽皮狗的能力,游戏中各种小细节更是值得另成一文,等游戏发售后我们会另外撰文来聊聊游戏细节和故事情节。

  回顾一代,乔尔和艾莉从最初相识的不情不愿,再经历过一路各种艰难险阻的铺垫与陪伴,最终二人成长为虽并非父女但胜过父女的患难之交。在游戏结局里,乔尔隐瞒了真相独自扛起了背叛世界的罪孽,艾莉虽有所察觉但依然决定将信任交给乔尔,故事戛然而止,令人回味悠长。

  而这次续作则在已经近乎完美的前代剧本之上,紧紧围绕着艾莉与乔尔这对生死之交,又延展出一个更加恢弘更加令人动容的故事。诸多出人意料的伏笔与转折,令人无法不心动的情感冲击,更不可思议的是不可避免的巨大反差和剧情翻转,让本作轻松击溃前作为玩家构建的心理防线,将会成功俘获每一个用心体验过游戏的玩家的心。对这种敢于突破自己、敢于挑战极限、敢于抛弃过去的勇气和决心,足以让顽皮狗在这个行业里昂首挺胸。

  艾莉和乔尔,我们为他们担心过,我们为他们开心过,我们同情她,我们敬佩他,他们在我们眼前一点点积累情感,缓慢蜕变,最终成就了彼此。关键是,我们理解了他们,我们爱上了他们,他们心中的恐惧和绝望谁曾经历过,他们心中的关爱与憎恨谁曾体验过,他们替我们悲伤,我们才可以好好坚强。

  街边的***都比你们更有尊严,下水道的老鼠都比你们活得更像人,还做游戏界的传火者,游戏界要是没你们早就是天堂了 满堂媒体皆卸甲,更无一人是男儿

  你个***给爷爬 neil给你多少啊 你说别的好我也就不说啥了 你搁这吹剧情是几个意思啊?